NUEVA NORMALIDAD

Cómo los videojuegos se transformaron en el nuevo escenario de las estrellas de la música

En la noche de Halloween, el colombiano J Balvin reunió a millones de personas para un show de media hora en el videojuego online Fortnite

J Balvin ofreció un show en Fortnite. Foto: EFE.
J Balvin ofreció un show en Fortnite. Foto: EFE.

En vez de salir a las calles en búsqueda de caramelos o de prepararse para una fiesta de disfraces, millones de adolescentes de todo el mundo pasaron Halloween en sus casas. Y no lo hicieron con la idea de cuidarse del coronavirus, sino que estaban esperando un megaconcierto gratuito de J Balvin. Con las pantallas de sus computadoras o celulares en el videojuego online Fortnite, una de las mayores estrellas del reggaetón estaba listo para repasar varios de sus éxitos.

Pero, en vez de mostrar al típico público de lo que sería un show de estadio, al colombiano lo estaban esperando un grupo avatares que baila en distintas tarimas en la isla virtual más famosa del momento. Y, desde una pantalla gigante suspendida sobre el agua, emergió el artista. Disfrazado de Frankestein y con el pelo verde, cantó “Reggaetón”, su pegadizo homenaje al género que lo hizo famoso.

Durante poco más de media hora, repasó los éxitos “X”, “Loco contigo”, “Mi gente” y hasta tuvo varios invitados virtuales: Bad Bunny, Rosalía, Sech y The Black Eyed Peas. Mientras tanto, los avatares hacían un baile personalizado sin la necesidad de respetar la distancia social.

Esa noche de finales de octubre, J Balvin consiguió sortear todas las restricciones por el COVID-19 que condenaron a la industria a uno de los años más difíciles de su historia. Con las giras canceladas, los festivales aplazados y las salas con aforos reducidos (en Uruguay, la capacidad se redujo al 30%), videojuegos como Fortnite o plataformas de streaming como Twitch aprovechan la tecnología que hasta ahora habían desarrollado para el juego online y la interacción en directo para ponerla a disposición de la música.

El espectáculo del artista colombiano se ideó una semana antes en California. Es decir, la sensación del directo que experimentaron millones de personas gracias a los aplausos y gritos que se escuchaban de fondo estaba minuciosamente fabricada. Balvin grabó su actuación en un estudio rodeado de paneles LED y cromas, con la única compañía de bailarines y un equipo de técnicos expertos en XR o realidad extendida.

Este formato permite mezclar el mundo real y el virtual, la fórmula con la que Fortnite ha conquistado a 350 millones de usuarios, según datos de Epic Games, la empresa creadora del videojuego.

Y en tiempos de pandemia, Fortnite supo aprovechar al máximo su plataforma para generar una serie de conciertos de números astronómicos. El ejemplo más claro es el del rapero estadounidense Travis Scott. En abril de este año, el autor de “Highest In the Room” y “SICKO” ofreció reunió a casi 28 millones de jugadores en un show que rompió récords. En tan solo media hora, logró todo lo que no pudo conseguir con su gira millonaria Astroworld, que se repartió en 56 recitales por Norteamérica y Reino Unido, y que llegó a 700 mil personas.

Casos similares son los del DJ Marshmello —celebrado en febrero del año pasado y que juntó a 10 millones de personas— el productor Diplo y la banda de K-pop BTS.

Pero Fortnite no es el único videojuego en organizar recitales para sus jugadores. En junio, Minecraft, el juego de construcción más vendido del mundo, se subió a la ola de shows. Así ideó Electric Blackaloo, un festival de música electrónica online que duró tres días y se realizó en un universo en el que los usuarios cuadriculados se movían entre las zonas de escenarios de un festival y las barras de consumo de bebidas y comidas del lugar.

La plataforma de streaming Twitch también ha organizado eventos musicales como Outside Lands y Rolling Loud. Y esta dinámica no se trata solo de recrear la experiencia del directo en tiempos en el que los shows masivos parecen cosa del pasado, sino que tratan de apostar por la interacción.

Para conseguirlo, la plataforma desarrolló a principios de año Creator Camp (Campamento de Creadores), “un programa que guía a los nuevos músicos en Twitch en el proceso de retransmitir y les aconseja qué tipo de equipo, desde micrófonos y soportes de ordenador hasta cámaras e iluminación, necesitan para relacionarse con su audiencia”, explica Tracy Chan, director de música en la plataforma que además ofrece un software de streaming gratuito, Twitch Studio.

INGRESOS. Las entradas para el festival de Minecraft costaban entre siete y 30 dólares. Los artistas recibieron un 60% de los ingresos obtenidos por la venta de los tickets. La compañía de videojuegos, con 112 millones de usuarios únicos al mes, se quedó con el 40% restante.

En el caso de Fortnite, un juego gratuito que consigue cuantiosos ingresos a través de pequeños pagos (como el de los accesorios de los personajes que se adquieren a través de las tiendas de aplicaciones), asume el coste la licencia de las canciones que se reproducen en sus conciertos, además de dar un porcentaje a los artistas (las cifras se desconocen) por cada actuación.

De esta manera, las plataformas de videojuegos no solo se han convertido en un nuevo escenario para la música pop, sino que ahora son una vía para que los artistas alcancen a un público más joven, sin límites geográficos. Fortnite es para mayores de 12 años; en el caso de Estados Unidos, la edad mínima sugerida es de 13. La realidad es que seis de cada diez jugadores no llegan a los 12, según un estudio de la Universidad Oberta de Cataluña y la Universidad de Lleida.

En el caso de Twitch, la plataforma permite a los artistas elegir entre distintas herramientas de monetización, explica Chan, “como publicar anuncios y recibir Bits, una moneda virtual que los espectadores pueden regalar, o animar a los fans a suscribirse a su canal. También pueden añadir enlaces de donación en sus canales”.

Con estos ingresos, de los que por ahora no hay datos globales ni consolidados, y la necesidad de seguir involucrando a los equipos técnicos, a los que de manera progresiva se unirán nuevos perfiles especializados en realidad virtual, la industria pretende encontrar algo de oxígeno.

Mientras tanto, los jóvenes usan sus avatares para volver a sentir la experiencia de un show masivo.

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