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Cuando los finales se bifurcan

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Los Juegos del Hambre
In this image released by Lionsgate, Jennifer Lawrence portrays Katniss Everdeen in a scene from "The Hunger Games," opening on Friday, March 23, 2012. (AP Photo/Lionsgate, Murray Close) Film Review The Hunger Games
Murray Close/AP

El hobbit es un cuento infantil de unas 250 páginas. Como mucho, 300, según qué edición. Publicado por el escritor sudafricano J.R.R. Tolkien en 1937, narra el viaje de un grupo de criaturas fantásticas hasta una montaña custodiada por un dragón.

Ese mismo monte aparecía, en el horizonte, al final de la primera de las tres películas que el cineasta Peter Jackson y Warner Bros lograron sacar de este relato. Habían pasado más de dos horas y al fin se entreveía el objetivo.

Tras más aventuras y efectos especiales, El hobbit: la batalla de los cinco ejércitos puso el pasado diciembre punto y final a la saga, parando el cronómetro en torno a los 500 minutos. Lo que devuelve una media de dos minutos de filmación por cada página del libro, todo un monumento a la adaptación fiel. Pero todo un símbolo, también, de la cultura serial que seduce cada vez más al sector.

El cine, con los finales en dos partes de Crepúsculo, HarryPotter y el venidero desenlace de Los juegos del hambre, ofrece indicios sólidos de la tendencia. Aunque parece que las novelas que Dickens ya soltaba por entregas a mediados del siglo XIX tienen prosélitos en muchos más ámbitos.

Series como Breaking Bad, antes, y Mad Men, ahora, también dividieron en dos su epílogo, obligando de paso a malabarismos de léxico y de concepto como "final de media temporada". Y Smashing Pumpkins sacó su disco Monuments to an Elegy con la promesa de una segunda entrega a finales de 2015, proceso idéntico al de U2 con Songs of Innocence y el ya anunciado Songs of Experience.

"Evidentemente, se trata de una perspectiva comercial. Hay una competencia brutal y una lucha voraz por el público. La idea es fidelizarlo porque es la única forma de que esto sea sostenible", explica Santiago Arroyo Serrano, director del master que organiza la Fundación Iberoamericana de las Industrias Culturales y Creativas. Tanto que, a fuerza de tensar la cuerda, se puede llegar a extremos como el videojuego Metal Gear Solid. Su última entrega, Ground Zeroes, ha sido aplaudida técnicamente pero criticada por ser solo el (breve y costoso) prólogo de otro producto venidero: The Phantom Pain.

"Se está debatiendo si el marketing cultural tiene que ir antes, durante, después del proceso creativo o directamente no intervenir. ¿Dejamos que el autor desarrolle su trabajo, nos metemos en ello o lo planificamos desde un primer momento?", plantea Arroyo Serrano.

Se intentó preguntarle a Warner Bros por las razones de tres filmes de El hobbit y dos finales para Los juegos del hambre, pero la política de la compañía es de no comentar sus decisiones comerciales.

Sea como fuere, el propio Arroyo Serrano admite el riesgo de que la creatividad acabe relegada en segundo plano, mero vehículo para hacer caja siguiendo las ideas de los directivos: "Los artistas habitualmente no están de acuerdo. A veces se cometen auténticas tropelías".

Desde luego a posteriori debió de llegar la intervención de la cadena AMC para que el epílogo de Mad Men tuviera dos partes. De ahí que Matt Weiner, creador de la serie, no demostrara un entusiasmo especial. "Es una estrategia de la emisora. Fui informado de ello", declaró a The Hollywood Reporter tras el anuncio de AMC.

En el comunicado de la emisora, en cambio, el presidente, Charlie Coller, defendía que "en una era donde contenidos complejos son analizados y saboreados, es la mejor manera de estrenar los 14 episodios que quedan". Una argumentación parecida a la que plantea Michiteru Okabe, productor de Resident Evil Revelations 2, última entrega del célebre videojuego de terror, que ha llegado repartida en cuatro episodios, al ritmo de uno cada semana: "Los jugadores pueden disfrutar la historia más aun, creando comunidades, debatiendo en tiempo real, imaginando qué pasará".

El comunicado del presidente de AMC subrayaba también la otra clave de la estrategia, probablemente la más importante de todas: los resultados. "El primer capítulo de la segunda mitad [del final de Breaking Bad] fue visto por el doble de espectadores que cualquier otro episodio anterior". Más en general, la serie vivió un clímax desde la media de 3,8 millones que vieron en Estados Unidos el primer mediofinal hasta los 12,3 que no se quisieron perder el últimísimo episodio.

La taquilla sonrió también a Los juegos del hambre: Sinsajo-Parte 1, aunque a medias: en Estados Unidos logró el mejor estreno del año pasado, pero se quedó por debajo de las dos entregas previas. Y los 90 millones recaudados por el debut de El hobbit: la batalla de los cinco ejércitos en Estados Unidos mejoraron los números de los otros dos capítulos pero no maquillaron un bajón de público respecto a la anterior saga de Jackson, El señor de los anillos (que también superó a El hobbit por goleada en nominaciones y victorias en los Oscar).

"Hay beneficios de consumo y las entregas crean una sensación de anticipación que implica al usuario como un juego normal no podría hacer", augura el productor de Resident Evil Revelations 2. Aunque la frontera entre expectativa y hartaz go puede ser extremadamente sutil. "¿Si tuvieras un tesoro, lo enseñarías todo desde el principio?", pregunta el académico. El problema, claro está, es si resulta que no hay tesoro.

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LOS COMICS

Vehículo perfecto para pasar por alto el fin de una historia

Quienes hayan seguido con mayor o menor regularidad las casi inacabables peripecias de algunos de los personajes más populares de las historietas de superhéroes, saben que ahí los finales son apenas puntos de partida. Superman murió y resucitó. El Hombre Araña se casó pero siempre hay lugar para contar nuevas historias en el cual su condición matrimonial es lo de menos. O directamente no existe. La identidad secreta de Batman se pudo haber revelado varias veces, pero siempre saldrá una "novela gráfica", ambientada en otro tiempo, con otras coordenadas narrativas, que le devuelva su enigma. El cine y la televisión no solo sacan personajes de las páginas a todo color. También extraen enseñanzas sobre cómo estirar hacia el infinito esa mina de oro disfrazada tras trajes de licra ajustados.

Si no, vean cómo se han extendido y estirado las historias de X Men. Uno de las más populares relatos del universo de Marvel se llama "Infinity wars" (Guerras infinitas). La serie de seis números fue publicada en 1992 y ya era una continuación de otra, llamada "Infinity Gauntlet". Las tramas pueden consularte en la web, pero lo que importa es la alusión a lo que no tiene fin, a un universo que jamás tendrá un fin. Al ver cómo los dueños de Marvel y DC Comics —los hogares de los superhéroes más rentables— planifican decenas de películas para los próximos cinco años emulando los anuncios de los planes económicos quinquenales soviéticos, queda claro que es en el mundo de los comics de superhéroes donde hay que buscar el origen de una imbatible legión de replicantes: historias y personajes que salen en serie de las factorías del entretenimiento, en una imparable marcha hacia el dominio de la cultura de masas.

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